スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ミラー対応

MQO・ミラーに対応しました。
・各オブジェクト255ポリゴンまで(?)対応。これまでは合計255。
・なんだか精度があがりました。

まぁこんな感じ。
ミラー機能は今までのものに無理矢理取り付けたので中身はゴテゴテ。
なので無駄に動作が重くなってる…

あとは色とスムージングか…
スポンサーサイト

訂正

頂点に小数点使えるというのは間違えでした。
ベクトルや計算にはfloat使えるのに頂点には相変わらずintしか使えないらしい。
Primitive使えないなぁ…(座標10000倍してしまえばいいのかなw)

ってなわけでDoJa4.0専用に別にしなくてもイイ感じがしてきたので
今まで通りj3dでいきまふ。

新事実(てか気付いてなかっただけ)

なにやらDoJa4.0APIリファレンス見たら3DCG周りが強化されてることが判明。頂点座標にfloat(小数点以下が使える)使えるっぽい。今までint(整数だけ)しか使えないと思い込んでた。これならゆがみなく細部までポリゴンを再現できます。わーい。3DCGは普通少数第4位まで設定するのでこれは必須ですな。FastMathクラスとか使えるなぁ。

さらにはモーションデータから当たり判定もとれるみたい。

3D格ゲーが作れる!?w


ちなみに4.0は901i以上のみ対応。

球の表示

MQO面法線は外積で一発だったのね。内積しかしらんかた…

メタセコイアでは面情報は各点にふられた番号を3つまたは4つを表示側からみて時計回りに記述しているみたい。

面情報に(A,B,C,D)ってあったら(A,B,C,Dはなんかの数字)
A,B,C,D各点が時計回りに見れる方向に面がありますよってこと。
それを反転するには,(A,D,C,B)みたいに反時計回りにすればよし。

面(A,B,C,D)の面がある側に向く法線ベクトルはACベクトルとABベクトルの外積で求めることができるらしい。

しらんかった。

そんなこんなを学んだことで法線向きを最適化できるようになりました。


ぬあ、あとobj形式もテキストファイルなんで読み込めそう

面法線

やはりレンダリング周りが非常にむずい。
面法線とか初めて知った。
普通は面に垂直で外側に向くベクトルなんですが、
前回載せた画像のものは法線むちゃくちゃ。だからあんなひどいアーマーシュナイダーだったわけです。
これを最適化すると結構みれたものになるかも。

あと頂点法線というものがあります。
こいつも設定すると、スムージングの効果が得られるそうです。
頂点法線まで設定できるようになってやっと完成かな…

あと面に色をつけたりテクスチャーも貼れたりするそうで。。。
意外にハードル高いぞ、これ 汗
Go To 物置。
プロフィール

書いてる人:つん

まったりのんびり。書いてる人の息抜きブログです。

多分連絡先↓
metal_tsun@yahoo.co.jp

カテゴリー
リンク
月別アーカイブ
バロメーター
Java歴:2005年2月から今まで。
3DCG歴:2005年8月から数年。
C歴:2006年4月から今まで。
VB歴:2007年3月からちょっと。
Delphi歴:2007年3月からちょっと。
PIC歴:2007年5月から数年。
イラスト歴:2007年12月から今まで。
DTM歴2008年2月からちょっと。
PHP歴2008年4月からちょっと。
C++歴2008年4月から今まで。
C#歴2009年1月から今まで。
Objective-C歴2009年4月から今まで。
CSS歴2012年5月から今まで。

ブログ開始日2005/10/11


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。