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原因は胃にあった

前回の記事を書いた次の日あたりだるかったので15時間くらい寝ました。
寝れば体調もまぁ元に戻り、ヤル気もそこそこ戻るだろうと思ったんですが、
起きてしばらくしても、体調は変わらず。
で、気が付いたわけです。胃が悪い、と;

最初は疲れていたり、だるかったりが大きすぎて胃の悪さに気が付かなかっただけで、どうやらすべての原因は胃。ヤル気がでないのも胃がおかしいせい。

胃のあたり、痛いというか重いというかなんというか。
そしてゲップもでるという。これは、胃酸関係だろうか。

まぁとにかく今日胃薬をのんだところ、症状は割りと軽減されて、
なぜかヤル気がわいてきました;w(でも今はまたつらいorz)


■携帯でオンラインゲーム
今あるJavaの知識でもひょっとしたらケータイでの完全オンラインゲームをつくれるかもしれない、と、ふと思ったんで、折角だから復調の兆し記念に初のオンラインアプリをざざっと作ってみました。
非同期型鬼ごっこ携帯版花映塚つくるぜっという意気込みだったんで、送れるだけ相手に自分のキー状態を送信し続けるという簡単なアプリケーションです。受信したキー状態により■がそれぞれ動きます。■を二人でそれぞれ操作できるということですな。まぁ初オンラインなんでこれだけでもかなりおもしろかったですww

サーバーサイドはJAVAで使いやすそうだったんでSerbletを使用しています。Servletを使えるサーバーがなかったので、友人にPCにTomcatを入れてもらい、無料のドメインまでとってもらって実験しましたwドメインを取ってもらったのにも理由があって、.jamファイルのパッケージURLにIPアドレスを含ませることが出来ず、アプリのダウンロードが出来ませんでした。アプリはTomcatでアクセス可能なフォルダにいれそこからDLします。
クライアントサイドは2スレッドな簡単なもの。1スレッドは描画用、片方は無限ループでタイミングも計らずできるだけサーバーにキー状態を送る用。

同期とかまるでとってないので、相手と自分の画面の状態が同じということはまずありませんwwまた、使った感じですが、ラグは3~5秒で更新は1秒に1回といったところです。httpなんでいちいちconnect()、close()ですからね~、再接続に時間がかかってるというのは容易に想像できます;逆に再接続をなくせれば、ほぼ完璧なオンラインゲームの作成が可能です、多分。まぁ今のままでは花映塚は無理だなwwwFPS1とかありえないww

更新が1秒に1回ならば、1秒分のキー状態をまるまる記録して送信すれば無効なキー入力を減らせるのかな。


いや~、でもオンラインですよ~ww
リアルタイム、とはいかないもののNetVisionとか普通につくれそうだなぁww
(観戦機能とかもつけれます。)
wktkがとまらない!
(プレイには自宅鯖作成必須ってのが痛すぎるけどww内輪専用ならそれでいいや。)


■東方
次やることは敵の増量かも。
風神録にでてくるちょっと強い小さい妖精を描きます。
今の雑魚がいろいろ弾幕だしてると違和感が…
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ただいま停滞中

最近メッキリやる気が出ない~orz
アプリのヤル気とかそういうのじゃなくて、全体的に。
めんどくせぇ状態なわけです。

特にコレというできごととかあったわけでもないんですが、まぁよくあることです。
冬休みのまったり期間からまだ大学生活のリズムに移行しきれてないのが原因かなぁ。
それとも先週がんばりすぎの燃え尽き症候群か。
思い切ってテスト勉強でもしてみればかえってヤル気が戻ってくるかも?w

まぁ確実に一時的なものなので、しばしお待ちを~。


■どうでもいいことですが
カウンタが先日より400越えしてますが、これはケータイ側のレイアウトを変更して共用のカウンタを載せたためです。要はケータイからのアクセス数もカウントするようになったってことですね~。いやはや、400人もの人が見ているとなると多少たりとも緊張するもんですね;(1日10000クラスのブログとかどういう気分なんだろうかw)
3DCGばかりやっているころは1日60程度だったのがなつかしいです。
すごいなぁ、東方効果;

作る気はなかなか起きないものの雑魚が付くような弾幕の実装方法というか再現方法を考え中。東風谷さんが使う通称「父」弾幕のようなものとか、ルーミアのなぎ払い系時機狙いとか、秋さんが使う円形配置で自機狙い発射、とか、全方向ランダム弾、速度の違う10個程度の弾を一直線に撃つライン系弾幕、このあたりを再現するとおもしろくなりそうですね。

結構東方みてると、敵の中心から出る弾幕の他に、円配置で弾を出すタイプが多い。弾に特殊な動きをさせずに直線移動だけで結構いろいろできるからだろうなぁ。円配置に時計回りで弾を出し、全部自機狙いだと結構綺麗。

あと、固定弾系か。

続・クラス設計

奥がふかーい!
Javaの基礎をもっと固めなくては今後どんどん厳しくなりそうだ。

前回いろいろごちゃごちゃ書きましたが、
作ろう!iアプリさん内のhttp://homepage3.nifty.com/epg/iapp/2BattleCanvas.htm
の記事がワタシにやりたいことに近い感じだったので、これを参考に改良してみた。

Canvasを継承しているのは場面クラスとは別のFPS制御を行うMainクラスのみにして(元からそうですが)、staticなCanvasとGraphicsをすべての場面クラスのスーパークラスに置くことで、すべての場面クラスで描画などが簡単に行えるようになりました。アプリ内のすべての描画は各場面クラス内で行われるので、なかなかやりやすくなったと思うが、どうなんでしょうwまだまだ改良の余地ありまくりかもしれませんが、今のワタシにはこれ以上の改良案がでてこない~orz

しかも地味~に高速化している…謎w
(修飾子というかそういうやつがいい加減だったのを大部分設定しなおしたのでそれのせい?)
でも速度に影響がないとなると、今回の大改造は成功かな、と。
個人的に見たすくなりましたし、拡張性もアップしたと思いますし。
これまでが全シーンMainのクラスに殴り書きでしたからね;;

書き忘れてましたが、
これによりシーン遷移が無事実装されました。
タイトルからランクセレクト、ゲームまでちゃんと行き来できます。

猛吹雪

今日は大雪でした~。なんとまぁ聞けば30cmも積もったとか。
それも短時間で降ったものだから除雪は追いつかず、公共交通期間もマヒ状態。
小中学校も臨時休校になったそうですよ。ひどいものですね。

そんなことも知らず9時くらいに家を出て、もう吹雪の中、外でバスを待っていた時間は1時間…さらにようやく大学にたどり着いたもののなんと午前はすべて臨時休講。orz。
ケータイを見るとそこにはメールが。「午前は全部休講だってさ」8:45着。…

もう今日は運がないというかなんというか。リアルに頭が痛い;風邪でも引いたんだろうかorz


■アプリ
シューティング部分のみに力を入れ続けた結果、他の基本的な部分が非常におろそかで、シーン転換というそういう部分が非常に拡張性のないこれからやりにくいものになっていた。このまま作り続けても大変なだけなんで、そのあたりを作り直してます。
もうばんばんクラス化してますよ;サイズの肥大化が激しいが作りやすさには変えられない。(クラス3つ4つで+2KBくらいになった。)

■Graohicsクラス
場面ごとにクラス化してみた。描画メソッドもそれぞれのクラスでもっているわけなんですが、Graohicsクラスを場面クラスの初期化時にCanvasの子クラスから渡して、それを使って場面クラスでは描画させようとしてみたが、なんのエラーも起きないが何も描画されないという状態になった。操作は出来ているみたいだが。同じく全場面クラスで継承しているスーパー場面クラスにstaticなGraphicsオブジェクトをおき、起動時にCanvas継承クラスからそれにGraphicsを格納しても、同様の状態になる。
Canvasを継承しているクラスからメソッドの引数として渡した一時的なGraphicsオブジェクトを使っての描画は正常に行われる。
ん~、JAVAの知識とかDoJaの知識が足りないなぁ…
スーパー場面クラスにCanvasを継承させてそれでGraphicsオブジェクトクラスを作ればいいんだろうか。なんか改良のつもりが余計わかりづらくなってる気がしてきた;;;

あとstaticの有効的な利用方法も学ばなくてはいけない感じ。
どのオブジェクトも参照する必要のあるリストとか一度読み込んだらソレっきりな画像とかはstaticにしているわけだが、いいんだろうか、これで;

■クラス数
現在計23クラス。こんなにクラス作ったの初めてだw弾幕シューティング=オブジェクト指向でやるぜ!という意気込みだったので覚悟はしていましたが、作り出すとあっという間に増えますなぁ。自機クラスを継承した霊夢クラスとか魔理沙クラスとかわざわざキャラ別にクラス化せずとも、どうせ中身の数字が違う程度の違いなんだから、テキストファイルにデータいれたりして自機クラス初期時にその値をセットするだけにすりゃぁいいんだ…。ん~、奥が深いな。

ストーリーを考える

ストーリー考えるって難しいですなぁ;;;
国語力皆無だからより難しく感じる。

ある案でタイトル、あらすじからボス会話まで書いてみましたが、どうにもいまいち感がいなめない。うまい異変が考え付かないというのがでかいです。

異変ではない理由でいろいろやらせればいいのかもしれませんが、
東方二次創作デビューでもあるんで、まずは基本に忠実、東方の基本である異変というものからストーリーを進めたいところ。だけど大抵の大ボスは皆さん異変をすでに一回起こしちゃってて、それとかぶらない内容で再び異変を起こさせるのは、東方歴の浅いワタシには至難の業…
(多少かぶってもいいかも?またお前かーと思ったけど実は違った、みたいな内容でもいいかもなぁ…)

まだまだ公開には間がある。
もっと吟味してもっと東方世界を知って、よりよいものを作ろう。。。


尚、現在考え中のストーリーやタイトルはまだ公開できませんのであしからず。


■そろそろ
テストシーズン及びレポートシーズンという大波がやって来ます;
ひとつも落としたくない状況なので勉強を主にがんばってみるつもり。
なのでアプリ開発は2月上旬から2月中旬まで非常に低速になります。
そのあたりになってブログの更新がおろそかになったら察してやってくださいw

雛の線画完成

雛線画完成!フリル多すぎて大変だった~w微妙にまだフリル描いてないところがあるし、フリルの筆圧はろくに変えてないような気がするけど…手の位置なんかも直した。だいぶよくなったかも?さぁ次は色塗り。色はグラデーション塗りじゃなくてアニメ調塗りでいきます。その方が256色にしたとき綺麗。

□効果音
700さんからコメントで教えてくださったBeam2002を使って効果音を作ってみてます。目指すはもちろんぴちゅーん!まぁそんなに簡単にできるわけはなく、ぱしゅーんにはなるがぴちゅーんにはならないのが現実;ZUN氏に許可依頼メールを出した方が確実で速いか…

□次回更新予定
どこまでやるか予定をメモっておく。
予定はホイホイ変わると思うんで目安程度に。
・タイトル画面からゲームまでの一連の流れの完成。(グラフィックは適当)
・東方っぽいテストステージの完成。(ステージスクリプトのテスト。一面のみ。)
・東方STGシステムを8割くらい完成させる。
 ・グレイズ項目の追加。
 ・ボムは一応使えるがボムが減るだけ。
 ・オプションは従来のまま。
 ・自機撃墜あり。残機減少あり。くらいボムあり。
・オプション変更内容の保存とか。
 ・内容は描画周期とあとなんかあったかな~。
・リザルト画面の作成。
 ・ボスがいないのでチーターマンのごとく…
・魔理沙の追加
・高速化
・グラフィック強化。
・リプレイ機能。
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プロフィール

書いてる人:つん

まったりのんびり。書いてる人の息抜きブログです。

多分連絡先↓
metal_tsun@yahoo.co.jp

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バロメーター
Java歴:2005年2月から今まで。
3DCG歴:2005年8月から数年。
C歴:2006年4月から今まで。
VB歴:2007年3月からちょっと。
Delphi歴:2007年3月からちょっと。
PIC歴:2007年5月から数年。
イラスト歴:2007年12月から今まで。
DTM歴2008年2月からちょっと。
PHP歴2008年4月からちょっと。
C++歴2008年4月から今まで。
C#歴2009年1月から今まで。
Objective-C歴2009年4月から今まで。
CSS歴2012年5月から今まで。

ブログ開始日2005/10/11


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