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大晦日。

大晦日です。時間が経つのは早いですね~。
もう東方らしきものを作り始めて1年が余裕で経っています。
作るのおせ~。

それでも、この1年はいろいろやりました。
耳コピを始めてみたり、絵を描いてみたり。PICに触ってみたり。
なによりJavaなんかではクラスの使い方を覚えるところからはじまり、東方の影響でSTG作り始め、字句解析器と構文解析器を使っての独自スクリプト言語を作るなどなど。
基本的に東方らしきものが中心にあっていろいろなことに手を伸ばした感じですね~。

といってもグラフィック、ミュージック、プログラムはどれもゲーム作りにおいては必須なもの。
あらためてゲームを作るということの難しさを知りました。
来年もひとつのゲームを仕上げるべくいろいろなことをやると思います~。

■今年の東方らしきもの
らしきものいつも代わり映えのしない画像で申し訳ないですがこんな感じ。前回から画像からの変更点は静葉の通常弾幕作成、背景の雲、サイドバーの画像追加、など。見た目の変化ではこの程度です。
サイドバーの画像に関してはにふさんに作っていただきました。難易度セレクトの画像を元に作られています。これがあるだけでだいぶ雰囲気が変わりました。
雲がかなり時間かかりました。背景のプリミティブに雲を立体配置すればそれまで、とおもっていたのが大きな間違いで、実際は平行投影によりつくられている3DCGっぽいものです、多分。原作を見た感じで雲がどんな位置にあろうと真正面を向いていますからね。また3DCGっぽい動きに見せるために各雲は水平、垂直各成分で加速度をもって移動していたり。かなりめんどかったです;アプリ中での雲はPCのように多値透過を使用しての描画とか自作のピクセル単位の操作以外では不可能なので加算合成でやっています。なので暗部が表現できていません。(テクスチャはGIMPなどで指先ツールでそれっぽくしてみた。)
ただこれの問題がやはり速度。背景が通常描画、雲が加算合成、弾がアルファ合成であるので、ひとつのPrimitiveで処理できないので3回もレンダリングしているひどい有様になっています。各コストは3ms以上なのでだいぶ処理時間を圧迫しています;背景、雲、弾の透過はそれぞれ個別にオプションでオンオフが可能なので低速機種の方はそれぞれ設定してくださいm(_ _)m 905i以上なら処理落ちとかはしないはず。(各合成タイプのテクスチャをそれぞれひとつにまとめることでこれ以上のコスト増加を抑えることはできるとおもう・・・)
たしかN904iは3DCG関連がひどく遅いので他の機種ならまだ普通に動くはず。

静葉弾幕。原作同様の極小弾。
Lunaでも画面中にはMAX170発程度。N904iでも処理落ちはしませんでした。
SHなら902iでも大丈夫じゃないかなぁ。

雲が重いっても雲あるのこのステージだけだし、まぁなんだかんだでいろいろ大丈夫そう。
またスペカ時は背景がごっそり2Dにさしかわるので弾幕表現の問題もきっと大丈夫だ!

さて、そろそろ音楽でも載せてみるか・・・

■オプション構成
前も書いたかもしれませんが自機の仕様は大体きまってます。
○霊夢 スペル:高速「夢想封印・散」+低速「夢想封印・集」
・ホーミング 後方配置。もっとも近い敵を追尾する。 
・針 回転配置。直線攻撃。
○魔理沙 スペル:高速「ノンディレクショナルレーザー」+低速「マスタースパーク」
・ミサイル 後方配置。加速度的な移動をするミサイルを発射。爆風あり。
・レーザー 前方配置。貫通能力を持つレーザーを発射する。

こんな感じ。ボムは妖々夢風味だけど能力的には風神録と地霊殿風味。例えば低速に切り替えてもオプションが中央に集中するだけです。

■今後
この1年ほどなんか画像ばっかりちらほらださずいつまでたっても完成できない状態で申し訳ないです;でも未完成品を小出しにするよりもちゃんと完成したものを出したいので…。実際いつできあがるかは予想もつかないですがどうか気長にお待ちください。
ずいぶん前にかきましたが東方らしきものとしては全1面構成で風神録1面をかなり意識したものとなっています。それが完成次第公開、情報を収集しバグや参考データを取り、そのあとに全6面編成のアプリを作ろうと思っています。
いやはや道のりは長いですね。ただ、全1面でもしっかり出来上がれば絵などのリソースは使いまわせるものが多いし、スクリプトを変更するだけで道中構成はいくらでもいじれるので、そこから割りとはやい、かもしれません。1番時間がかかるのは耳コピ、かもしれない・・・


■ということで
こんなブログを読んでくれている皆さんありがとうございます。
来年もまったりやるとおもうんでどうぞよろしくおねがいします。

では、よいお年を。


(相変わらず文章能力には成長がなかったなぁ・・・)
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ひさびさにプログラムを見る。

冬休みに突入!2週間しかありませんけどね!
休めみであるだけ幸せです。世は不景気、就職か、大学院か。
ってか就職できるのか、大学院いけるのか;w

さてさて、今日からがっつりやるぞーと思いつつ大半の時間をゲームやってたという失態。
作業は夜中からということになってしまいました。長期休暇のときはいつもだれてします。(軽く忙しいとやる気でるんだがなぁ、おかしい。。。)

前に描いたり整理した弾類をゲーム中で使用できるような設定をしたんですが、これまでのスクリプトでは各形状、各色、全部個別に設定しないといけなかったのでもう大変。5種6色だったかあるので、30個も同じような文をズラズラかかないといけませんでした。
なのでそこの辺を今日は修正してみたり。スクリプト中で画像類+パレットを指定してそれを配列に格納できるようにする=呼び出し時に引数の値を変えるだけ色を変化させることが可能になる、と。

弾関連は画面中に数100でてることからわかるようにかなり頻繁に呼ばれるものなのでスクリプト中の引数の利用とか遅くなりそうですがものは実験。まだ試してませんが目に見えて遅くなったら即廃止の方向で。(しっぱいしたら弾だけ特別扱いで別途に作り、色変え系を高速でできる仕組みはつくっておきたい。)

とにかく成功したら、スクリプトの作業効率はもちろんのこと、途中で弾の色を変えるとか、演出に必要そうなこともかなり簡単に書けるようになるので若干楽しみ。


それにしても、自分の書くプログラムがカオスのことこの上ない…
さっぱりわからないぞ・・・

解放されました

ようやく終わりました~!
すんごい大変な時期でしたが無事乗り切ることができました。
これでまたしばらくは楽な時期が続くと思います。

ってなわけで、またいろいろ始めました。

主にドット絵。


■東方らしきもの
楔弾を作成しました。
この弾も米弾同様に5度おきに画像化してあります。5度おきはやっぱりきつい。
まだ試していませんがゲーム中では割となめらかに回転してくれると思います。
(っていってもテストステージで楔弾使う奴いない気がしますけど)

これで弾は6種。楔弾も他の弾とカラーパレットは共通仕様なので、
6種各7色といったところでしょうか。
ナイフやクナイとかどうしよう。5度置きな分さくっとつくれないからあまり気乗りしないなぁ;

■びーもばVGA
びーもばVGA化作業中。作りかけ。でかい、でかいよ!VGAもあるドット絵なんてはじめてかいた;基本的にQVGA版の拡大ですが、従来の1/4ドットの単位で編集が可能なのでそれを利用してかなりの部分を変更しています。キーやスクラッチは完全に新造です。キーのグラデが結構綺麗になったはず。ってかスクラッチ作るのむずすぎ;円形ひどす。あと従来よりも小さな字をかけるのでそれを利用していろいろ遊んでみたり。
各グラデーションは手打ち。VGAといってもやっぱり1ラインずつ色かえないと目立ってしまうのがつらいところ。
スクロール部分はQVGAのものより若干細めにしてBGA領域を無理やり増やしています。次のアプリは標準機能でいうBMPでのアニメーションのみなりますが一応BGAに対応してみたいと思ってるで。

画像はVGAなので、ケータイの人は一回保存しないとちゃんとした画質でみれないかも?
それにしても、きめ細かすぎて若干気持ち悪いようなw慣れの問題ですかね。

最後の山

来週の月曜日が最後の山です。
それさえすぎてしまえばいつも通りの生活に戻れます!
といってもこの最後の山が何気に一番きつい感じがするけど・・・

んで、ちょっと今日は暇ができたので、
ちょうどらしきもの製作のモチベーションも復活してきたことですし、ドット絵の続きをやりました。

■パレット統合計画
パレット変更でアプリ内でいろいろな色の弾を作る機能はもうずいぶんまえにつくりました。しかしパレットの構造が各弾によって違いすぎて各色各弾につきパレットファイルひとつというなんだかとってもファイル数が膨れ上がりそうな感じでした。
ってなわけで今日は青なら青のパレットというものを作り、いろいろな種類の弾で共通に扱えるようにしました。
これならファイル数をかなり抑えることができるし、パレットひとつの変更でその色の弾すべての色編集が可能になるのでとっても便利。
さらに新規で作る弾も、それに基づいたパレットを用いて書くことで、一気に既存の色すべてに対応できます。便利ですね~、パレット。

しかしまぁ、その共通で使えるパレットに対応するために弾全種類に手を加えたわけですが、米弾きつすぎ;9種類分かそれ以上の負担;(でもついでに前よりもきれいにした!)

静葉戦で使用する極小弾も新規でかきました。さらに雑魚が使用するための輪付き弾もかきました。
あとは中弾があれば・・・
(小弾:11ドット、輪付き弾:12ドット、極小弾:6ット、中弾:20ドット)

弾の色は全部15色以上は用意してみる予定。別に容量とか速度には関係しないですしね~。


■作る順番
まずはシューティングゲームとしての要素を優先したいと思います。
=ボス作成が優先。
1ステージ作った後にボムなりを乗せようと思います。
撃破アニメーションや立ち絵、背景オブジェクトなんかも後回し~。

付加的な要素はやっぱり試す場面が必要だからというのが大きいですね。
実際自分でもはやいとこ遊べるようにして暇つぶしに遊びたいとおもっているからというのもあります。

■01A
なんか最新機種は超ハイスペックの模様。作り始めは902iがまだまだ現役な感じだったがそろそろ終焉をむかえているようで、903i以上の利用者が目立っている感じ。
ってことは500KB制限とかSDカードとか、903i以降専用機能つんじゃっていいんですかねぇ。

加えてびーもばをつくったときからですが、VGAアプリにも興味があります。
ただこのままVGA化するとゲーム部分の画面サイズが原作を越えるのでどうにも作れそうにない。(作るならPC用作りますよ;こんなサイズ;;;)VGAやるなら、まずはびーもばからかなぁ。。。需要ないけど。

ただ最新機種の性能を存分に使っての数々のエフェクト類は実装できるんじゃないかなぁ、と。
背景オブジェクト(落ち葉など)とかそういうゲームとは直接かかわらないような部分ですが。

Lunaticは905i以上推奨(弾数的な意味で)。

河童[描いてみた]

にとりうーん、レポート三昧。明日で終わるかな…絵はニトリ。ニトリならなんでもありな気がしたので。多分なんかの実験です。
河童の世界もレポートあんのかなぁ。
Go To 物置。
プロフィール

書いてる人:つん

まったりのんびり。書いてる人の息抜きブログです。

多分連絡先↓
metal_tsun@yahoo.co.jp

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バロメーター
Java歴:2005年2月から今まで。
3DCG歴:2005年8月から数年。
C歴:2006年4月から今まで。
VB歴:2007年3月からちょっと。
Delphi歴:2007年3月からちょっと。
PIC歴:2007年5月から数年。
イラスト歴:2007年12月から今まで。
DTM歴2008年2月からちょっと。
PHP歴2008年4月からちょっと。
C++歴2008年4月から今まで。
C#歴2009年1月から今まで。
Objective-C歴2009年4月から今まで。
CSS歴2012年5月から今まで。

ブログ開始日2005/10/11


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